Liputan Khusus

Orientasi Bergeser

Orientasi Bergeser. News Analysis oleh Amirudin/Dosen Antropologi Globalisasi Undip

Orientasi Bergeser
tribunjateng/ist
News Analysis oleh Amirudin, Dosen Antropologi Globalisasi Undip 

News Analysis oleh Amirudin/Dosen Antropologi Globalisasi Undip

TRIBUNJATENG.COM, SEMARANG - Maraknya gejala menguatnya pemanfataan game yang multi-arah ini tidak bisa dilepaskan dari konteks perkembangan peradaban masyarakat kita.

Sebelum abad 20, terasa sekali masyarakat kita didominasi kebudayaan tradisional. Tetapi pasca-abad 20, kini kita benar-benar telah memasuki era baru masyarakat industrial.

Pergesaran era ini sudah barang tentu turut merubah pola pranata, kelembagaan, struktur sosial, perilaku ekonomi, perilaku politik, dan lain-lain.

Termasuk juga menggeser bentuk-bentuk permainan anak yang dulu cita rasanya sederhana, tidak rumit, bisa diikuti siapa saja, seperti benthik, sundamanda, kelereng, dan dakon.

Di masa itu, orientasi permainannya pun simpel, sekedar dimaksudkan untuk rekreasi, olahraga, olah otak, melatih kecerdasan, dan kerja sama. Terlihat cara pandang permainan sebagai pemenuhan used-value (nilai guna) cukup kuat.

Tetapi, saat era konvergensi media masuk yang menjadi penguat tumbuhnya peradaban masyarakat industrial, di mana dunia internet, telekomunikasi, dan media menyatu, bentuk-bentuk permainannya pun berubah.

Lebih kompleks, imajinatif, hiperealis, apalagi dengan dukungan teknik visualisasi, animasi, dan auditif yang makin canggih.

Perkembangan teknologi ITC berhasil merubah moda permainan anak dari pola permainan konvensional menjadi digital.

Bagi mereka yang kadung telah menjadi 'gamers mania' pun beringsut masuk ke lanskap moda permainan baru itu dan rela menjadikan dirinya sebagai bagian dari komunitas 'digital native'.

Halaman
12
Editor: iswidodo
Sumber: Tribun Jateng
Ikuti kami di
KOMENTAR

BERITA TERKINI

© 2019 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
All Right Reserved