IT Telkom Purwokerto
Good Design Vs Bad Design
memastikan telah menyajikan pengalaman pengguna yang baik adalah Tantangan yang dihadapi sebagian besar desainer.
Oleh: Dr Tenia Wahyuningrum SKom MT, Wakil Rektor I Institut Teknologi Telkom Purwokerto
TANTANGAN yang dihadapi sebagian besar desainer dan pemilik produk-produk digital adalah memastikan telah menyajikan pengalaman pengguna yang baik dan layanan yang ramah. Beberapa masalah umum pada desain adalah kesederhanaan, navigasi, tampilan, pemeliharaan dan estetika tampilan antarmuka. Tingkat kenyamanan dalam menggunakan produk perangkat lunak dari sisi pengguna disebut dengan usability. Penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif antara estetika dan usability, dan pernyataan bahwa “apa yang indah itu dapat digunakan” dapat dibuktikan. Hasil menunjukkan bahwa ada korelasi yang melekat antara desain estetika dan usability yang mengingatkan para desainer untuk mengambil kedua faktor tersebut dalam merancang antarmuka website.
Pengalaman yang dirancang dengan buruk tidak hanya membuat pengguna frustrasi, tetapi juga dapat sangat mempengaruhi bisnis, terutama saat berbicara tentang bisnis online. Sehingga dapat dikatakan bahwa usability dan user experience merupakan faktor penentu dari kesuksesan seluruh sistem perangkat lunak dan menjadi faktor relevan pada kesuksesan bisnis. Oleh karena itu, kualitas desain interaksi setiap perangkat lunak perlu diukur agar diketahui severity ratings (tingkat kritis). Makin baik pengalaman pengguna, maka seharusnya semakin kecil nilai tingkat kritis usability. Sebaliknya, jika nilai severity rating tinggi, maka perlu diberikan rekomendasi perbaikan pada desain.
Rekomendasi Microsoft untuk menghadapi peran manusia dalam interaksi dengan komputer antara lain mengajarkan ilmu interaksi manusia dan komputer pada kaum muda. Rekomendasi tersebut menyatakan bahwa perubahan lanskap yang dibawa oleh komputer dalam masyarakat kontemporer memiliki implikasi yang beragam dan luas. Implikasi ini begitu rumit, kaya, dan penting sehingga analisisnya harus diperkenalkan kepada orang-orang sejak usia dini sebagai topik menarik yang dibahas di sekolah.
Pada dasarnya, desain yang baik adalah desain yang membuat pengguna tidak terlalu banyak berpikir. Desain yang sederhana dan tetap memikirkan alur pemikiran pengguna penting agar antarmuka pengguna dapat dipahami dengan mudah. Kemudahan penggunaan dan kemudahan dipelajari akan membuat aplikasi lebih usable, pengguna merasa nyaman. Perancangan navigasi website umumnya
menggunakan sekitar 5-7 item menu. Menurut Rolls et al., (2013) dalam jurnal plosone berjudul “Holding multiple items in short term memory” mengungkapkan bahwa memori jangka pendek manusia memiliki kapasitas beberapa item yg dipelihara secara bersamaan. Penelitian tersebut juga mengungkapkan manusia pada umumnya hanya dapat mempertahankan sembilan ingatan jangka pendek yang aktif secara simultan. Oleh karenanya, jumlah menu yang dianggap penting untuk ditampilkan di halaman utama pada umumnya berkisar antara +- 9.
Angka tujuh merupakan angka ideal untuk menentukan pilihan item pada menu navigasi yang paling penting atau sering digunakan. Jauh sebelum Edmund T. Rolls, penelitian tentang memory sudah dilakukan oleh G. A. Miller (1956) yang menulis essay berjudul “The Magic Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on our Capacity for Processing Information”. Miller memperluas karya ini ke ingatan manusia, menggambarkan sebuah eksperimen di mana para peserta disajikan dengan urutan item dan kemudian diminta untuk mengingatnya. Miller menemukan bahwa kemampuan manusia dengan tugas-tugas tersebut, sama, sekitar tujuh item (± 2). Sejalan dengan kemampuan manusia dalam mengingat, desain pada perangkat lunak website setidaknya memuat 5 elemen (site ID, home, search, section, dan utilities) untuk membentuk navigasi yang kuat.
Desain antarmuka button yang mengacu pada kegiatan pengguna agar menekan tombol disebut dengan call to action button. CTA biasanya berupa frasa atau kalimat pendek yang di dalamnya memuat ajakan yang spesifik, seperti mengunduh file, mendaftar, berlangganan, dan seterusnya. Sedangkan trik untuk membuat desain icon yang baik dapat dilakukan dengan metode pengujian yang membahas berbagai aspek kegunaan icon. Aspek tersebut antara lain dapat ditemukan dapatkah orang menemukan ikon di halaman? pengakuan : apakah orang-orang mengerti apa yang diwakili ikon itu? aroma informasi : dapatkah pengguna menebak dengan benar apa yang akan terjadi setelah mereka berinteraksi dengan ikon? daya tarik: apakah ikonnya indah secara estetika? Semua masalah ini akan sangat penting untuk keberhasilan desain akhir, tetapi harus dipertimbangkan secara terpisah untuk menentukan cara meningkatkan icon.
Beberapa tips dan trik di atas pada umumnya digunakan untuk membuat desain antar muka perangkat lunak yang baik. Desain navigasi, button dan icon yang baik akan mengurangi kesalahan pengguna dalam mengerjakan tugasnya. Sedangkan desain yang buruk akan menyulitkan pengguna, dan berdampak pada keengganan pengguna menggunakan produk tersebut. (*)
:quality(30):format(webp):focal(0.5x0.5:0.5x0.5)/jateng/foto/bank/originals/good-design-vs-bad-design32.jpg)