Forum Guru
Forum Guru Sri Wigati : Asyiknya Belajar Matematika dengan Metode Kahoot
Indonesia sekarang telah berada dalam era revolusi industri 4.0. Era revolus iindustri 4.0 yaitu penekanan padadigital economy, artificial inteeligenc
Oleh Dra Sri Wigati
Guru Matematika SMA Negeri 15 Semarang
Indonesia sekarang telah berada dalam era revolusi industri 4.0. Era revolus iindustri 4.0 yaitu penekanan padadigital economy, artificial inteeligence, big data, roboticdan lain sebagainya, atau dikenal dengan fenomenadistruptive innovation.
Era revolusi industri 4.0 disebabkan salah satunya dengan perkembangan teknologi yang sangat canggih. Perkembangan dan penggunaan teknologi informasi di era digital ini merupakah salah satu kebutuhan yang sangat vital oleh masyarakat.
Penggunaan teknologi informasi tidak dapat dikesampingkan dengan penggunaan internet di Indonesia. Pengguna internet di Indonesia berdasarkan survei yang dilaksanakan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2018 berjumlah 171,17 juta atau 64,8% dari jumlah seluruh penduduk di Indonesia.
Penggunaan internet tersebut tidak lepas dengan adanya kepemilikansmartphone, pemakai muda kepemilikan meningkat dari 39% menjadi 66% dari 2015 – 2018 sedangkan di atas 50 tahun pada 2015 dari 2% menjadi 13%.
Penggunaan internet yang banyak dilakukan oleh pemuda dikhawatirkan akan disalahgunakan, padahal pemanfaatan internet bisa digunakan dalam berbagai bidang, salah satunya yaitu pembelajaran matematika.
Kurikulum 2013 menuntut pendidikan berbasis teknologi dikarenakan siswa sudah mampu mengoperasikan berbagai teknologi yang berkembang di Indonesia, sehingga mata pelajaran Teknologi Informasidan Komunikasi (TIK) dihilangkan.
Pembelajaran matematika yang dirasa sulit dan membosankan, membuat siswa menjadi tidak termotivasi dalam proses pembelajaran matematika. Hal ini akan berdampak dengan kualitas pendidikan di Indonesia.Siswa yang sudah menganggap matematika sulit, maka ia tidak akan pernah mengeksplor dirinya dalam proses pembelajaran matematika, apalagi pembelajaran matematika yang dilaksanakan pada saat jam terakhir pembelajaran.
Salah satu penerapan teknologi dalam pembelajaran matematika adalahgame. Kebanyakan siswa pada saat ini lebih banyak menggunakangamedaripada menggunakan aplikasi lainnya. Gameyang cenderung bisa menghilangkan kebosanan membuat siswa lebih menggunakan waktunya untuk bermain dengangame.
Pada saat pembelajaran matematika, khususnya pada saat diskusi, guru yang memperbolehkan siswanya untuk mencari sumber materi dalam internet, maka hal ini akan dimanfaatkan oleh siswa untuk diam-diam bermaingame. Hal ini menjadi tantangan bagi guru untuk bisa mengembangkan pembelajaran dengan berbasisgamesehingga siswa termotivasi dan mudah dalam proses pembelajaran matematika.
Salah satu pengembangan pembelajaran berbasisgameadalah dengan menerapkannyagame edukasi Kahoot. Kahoot adalah laman web yang bersifat edukatif yang mulanya diinisiasi oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versyik di sebuah joint project denganNorwegian University of Technology and Sciencepada bulan Maret 2013.
Kahoot adalah suatu aplikasi game dengan dua alamat website yang berbeda yaitu http://kahoot.com/untuk pengajaratau guru dan http://kahoot.it/untuk pembelajar. Kahoot bisa dimainkan secara individu dan bisa juga dimainkan dalam kelompok dengan menggunakan komputer atausmartphonemelalui internet.
Kahoot bisa diperoleh melalui website atau google dan juga bisa didownload melalui app store atau play store. Kahoot memiliki keunggulan antara lain soal-soal yang disajikan dalam Kahoot memiliki alokasi waktu yang terbatas, karena dengan adanya keterbatasan waktu siswa dilatih untuk berpikir cepat dan tepat dalam menyelesaikan soal dengan Kahoot.
Jawaban dari soal yang diberikan akan diwakili oleh gambar dan warna serta tampilan pada perangkat guru dan siswa akan otomatis berganti menyesuaikan dengan nomorsoal yang ditampilkan.