Program PINTAR
Bermain Puzzle dan Bernyanyi Bersama
Belajar adalah sebuah proses perubahan tingkah laku dan interaksi, baik antarpeserta didik, pendidik, lingkungan, maupun sumber belajar.
Oleh: Karni Lestari SPdSD, Fasilitator Program PINTAR Penggerak Tanoto Foundation & Guru SDN Kalisapu 04 Kab Tegal
BELAJAR adalah sebuah proses perubahan tingkah laku dan interaksi, baik antarpeserta didik, pendidik, lingkungan, maupun sumber belajar. Kegiatan belajar akan menjadi lebih bermakna jika anak mengalami langsung dengan mengaktifkan lebih banyak indera daripada hanya mendengarkan penjelasan materi pembelajaran. Melalui pembelajaran IPA yang bermakna, peserta didik akan memperoleh pengetahuan dan pengalaman berdasarkan interaksi dengan lingkungannya. Diharapkan nantinya mereka akan memperoleh seperangkat konsep alternatif gagasan berdasarkan kenyataan. Tidak hanya itu, mereka juga akan memperoleh pengetahuan baru yang dapat membentuk karakter diri ke arah yang lebih baik sehingga menunjang keberhasilan hidupnya kelak.
Berdasarkan pandangan di atas serta berbekal modul pembelajaran aktif Tanoto Foundation, pembelajaran berkonsep MIKiR diselenggarakan. Peserta didik dikondisikan untuk menjadi pusat poses pembelajaran. Dengan cara demikian, akan tersedia kesempatan untuk mengkonstruksi hal-hal yang dipelajari berdasarkan pengetahuan dan penginterpretasian konsep. Jadi, peserta didik tidak hanya diberi informasi dari buku/teks lain, sehingga tumbuh rasa percaya diri dalam berpendapat, dan rasa ingin tahu.
Praktik baik yang telah dilakukan, yaitu pada pembelajaran tema 3 subtema 1 muatan pembelajaran IPA dengan materi “sistem pencernaan manusia”. Guru menggunakan alat peraga sistem pencernaan manusia yang telah dibuat sendiri dengan menggunakan kain flannel dan dakron. Alat peraga yang dibuat menggunakan sistem bongkar pasang dengan tujuan agar peserta didik dapat melepas dan menempel langsung alat pencernaan sesuai kehendaknya. Selain alat peraga, peserta didik mengamati penjelasan guru melalui tayangan LCD. Agar kelas menjadi lebih aktif, peserta didik dipersilakan maju secara bergantian untuk mengambil nama alat pencernaan dan memasang sesuai tempatnya. Melalui proses pembelajaran ini, peserta didik menjadi lebih antusias dan mudah memahami proses pencernaan makanan dari awal hingga akhir.
Setelah peserta didik melakukan permainan bongkar pasang alat peraga, guru mengajak peserta didik untuk bermain puzzle sistem alat pencernaan manusia. Bahan dan alat yang digunakan adalah kardus bekas, gambar alat pencernaan manusia yang disediakan oleh guru, cutter, lem, dan gunting. Pada kesempatan ini, jumlah peserta didik dibagi menjadi 6 kelompok, Masing-masing kelompok membuat puzzle dengan bentuk sesuai kehendak hati. Guru berperan sebagai fasilitator dan pendamping saat peserta didik mengalami kesulitan dan memastikan peserta didik dalam keadaan aman juga nyaman saat melaksanakan tugas kelompok.
Setelah setiap kelompok selesai membuat puzzle, mereka saling bertukar puzzle dengan kelompok lain. Diharapkan agar setiap kelompok bisa berkolaborasi dengan kelompok lain dan dalam satu kelompok kembali bersama-sama untuk bisa memasang potongan-potongan puzzle menjadi utuh. Secara bergantian masing-masing kelompok saling bertukar puzzle, kelompok yang aktif dan paling cepat akan mendapatkan reward berupa “pin senyum” yang bertuliskan “SDN KALIASAPU 04”.
Pada pembelajaran tema 3 subtema 1, guru mengolaborasikan muatan materi pembelajaran IPA dengan Seni Budaya dan Prakarya (SBdP). untuk lebih meningkatkan pemahaman siswa tentang materi sistem pencernaan manusia, guru menggubah syair lagu “Cucak Rowo”, menjadi seperti berikut,
Ayo teman kita pelajari
Alat pencernaan manusia
Mulut kerongkongan terus ke lambung
Usus halus ulus besar terus ke anus
Janganlah sampai engkau lupa
Dilambung pencernaan mekanis
Dengan bantuan tiga enzim
Enzim pepsin renin dan asam klorida