Guru Berkarya
Pembelajaran TIK Berbobot dan Menyenangkan dengan Model Make a Match
pembelajaran menyenangkan adalah suatu proses pembelajaran yang berlangsung dalam suasana yang menyenangkan dan mengesankan.
Oleh: Hery Afianto SPd, Guru SMPN 1 Kajen Kab Pekalongan
PEMBELAJARAN menyenangkan (joyful learning) menurut (Fadilah, 2014) adalah rancangan pembelajaran dengan tujuan menciptakan suasana yang membebaskan siswa untuk berani mencoba, bertindak, bertanya dan mengemukakan pendapat sehingga perhatian siswa dapat dipusatkan secara penuh pada pembelajaran. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa pembelajaran menyenangkan adalah suatu proses pembelajaran yang berlangsung dalam suasana yang menyenangkan dan mengesankan sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai maksimal.
Proses pembelajaran pada hakekatnya untuk mengembangkan keaktifan peserta didik melalui berbagai interaksi dan pengalaman belajar. Guru dituntut menerapkan model pembelajaran yang membuat peserta didik tertarik pada pelajaran sehingga merasa senang dalam mengikuti pelajaran yang disampaikan oleh guru. Model pembelajaran Make A Match merupakan pembelajaran yang menyenangkan. Dengan cara mencari pasangan peserta didik dapat bekerja sama antar siswa, menciptakan kegembiraan dalam proses pembelajaran dan memunculkan gotong royong antar siswa.
Ada beberapa langkah penerapan pembelajaran kooperatif strategi make a match yaitu pertama, guru menyiapkan beberapa kartu yang berisikan beberapa konsep/topik yang cocok untuk sesi review,sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban, kedua guru membagikan kartu setiap siswa mendapatkan sebuah kartu yang bertuliskan soal/jawaban, ketiga guru meminta setiap siswa memikirkan jawaban/ soal dari kartu yang dipegang, keempat guru menyuruh siswa mencari pasangan kartu yang cocok dengan kartunya, kelima guru memberikan poin kepada siswa yang dapat mencocokkan kartu sebelum batas waktu yang ditentukan, keenam guru memberikan sanksi yang telah disepakati bersama jika siswa tidak dapat mencocokkan kartunya setelah batas waktu yang ditentukan, ketujuh setelah satu babak, kartu dikocok lagi agar tiap siswa tidak mendapatkan kartu yang sama dengan sebelumnya dan kedelapan guru bersama-sama siswa menyimpulkan pelajaran pada akhir pertemuan.
Dalam pembelajaran materi mengidentifikasi menu dan ikon pada perangkat lunak pengolah kata pada siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Kajen penulis menggunakan model Make a Match. Kegiatan pembelajaran diawali dengan guru membuka pelajaran, memberi salam, mengabsen siswa, dan menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dan memberikan motivasi agar siswa dapat belajar dengan aktif dan kreatif. Kemudian guru menceritakan secara singkat maksud dan tujuan pembelajaran.
Selanjutnya guru menanyakan pengalaman siswa tentang perangkat lunak pengolah kata. Guru menjelaskan langkah-langkah materi pembelajaran strategi kooperatif tipe make a match. Kemudian membagikan siswa ke dalam dua kelompok (A-B). Dan siswa berdiri secara terpisah. Setelah terbagi dua kelompok, guru membagikan setiap siswa satu kartu yang berbeda dan berbaris pada lajur A atau B yang saling berhadapan.
Guru meniupkan peluit pertanda kelompok A bergerak dan kelompok B diam untuk mencari pasangan yang relevan. Setelah satu babak selesai maka kartu dikocok kembali usahakan setiap siswa mendapatkan kartu yang berbeda dengan sebelumnya. Kegiatan akhir pembelajaran guru memberikan evaluasi dalam bentuk isian singkat. Guru bersama siswa menyimpulkan pelajaran yang dipelajari pada hari itu.
Pembelajaran dengan menggunakan strategi make a match dalam Bimbingan TIK dapat meningkatkan hasil belajar. Hal ini didukung dengan data peningkatan pada penilaian pertama dengan rata-rata 79,8 meningkat menjadi 89,5. Strategi make a match cocok diterapkan dan guru boleh juga mengembangkan kembali strategi ini dengan menggunakan media-media yang lebih baik lagi. (*)