Guru Berkarya
Permainan Tradisional Maksimalkan Pembelajaran Projek (P5)
Dengan pembelajaran projek ini diharapkan dapat mendorong siswa untuk berkolaborasi di luar kelas
Permainan Tradisional Maksimalkan Pembelajaran Projek (P5)
Guru matematika SMAN 12 Semarang
Salah satu karakteristis kurikulum merdeka adalah menerapkan pembelajaran berbasis projek untuk mendukung pengembangan karakter sesuai dengan profil pelajar Pancasila. Profil Pelajar Pancasila merupakan pelajar sepanjang hayat yang kompeten dan memiliki karakter sesuai nilai nilai Pancasila. Terdapat 7 tema projek yang disediakan oleh pemerintah untuk dipilih sekolah diantaranya adalah Kearifan Lokal, Berekayasa dan Berteknologi untuk Membangun NKRI, Kewirausahaan, Bhinneka tunggal ika, Gaya Hidup Berkelanjutan, suara Demokrasi dan bangunlah Jiwa dan Raganya.
Sebagaimana yang telah dilakukan kelas oleh X di SMAN 12 SMG, sesuai dengan struktur kurikulum, projek ke-dua bertemakan kearifan lokal yang dilaksanakan mulai jadwal yang telah ditentukan. Kearifan lokal yang merupakan pembelajaran projek (P5) ke-2 di sini, mengangkat tema Permainan Tradisional Berkreasi, Berinovasi melalui tradisi.
Pembelajaran Projek (P5) di kelas X, menggunakan sistem blok. Dilaksanakan oleh tim projek atas komando kepala sekolah dan waka kurikulum. Tim projek ini terdiri dari seluruh stakeholder sekolah, wali kelas, bapak lbu guru pengajar kelas X dan beberapa guru lain sebagai pendamping. Setiap kelas, didampingi oleh wali kelas, fasilitator dan pendamping. Mereka bertanggung jawab atas pelaksanaan projek dari materi sampai karya/hasil akhir. Sebelum para siswa sesuai kelompoknya melaksanakan praktek projek, mereka dibekali dulu beberapa materi dari Bp/lbu pendamping. Dengan senang hati bp / lbu guru melaksanakan tugas meski bukan mapelnya.
Jadi dalam projek ini para siswa akan membuat beberapa alat permainan tradisional diantaranya adalah: Egrang, Bakiak, layang-layang, dakon, yoyo dan gangsing. Dalam waktu 2 minggu pembelajaran dimulai dengan pembagian kelompok, undian jenis permainan, penjelasan tentang materi projek 2 dan penampilan untuk celebrasi festival permainan tradisional sebagai penutup projeknya. Adapun materi yang diberikan adalah: profil pelajar Pancasila, kearifan local (permainan tradisional), cara menulis buku nonfiksi yang baik dan benar + contoh buku permainan tradisional, menentukan narasumber untuk wawancara Setelah semua materi diberikan, mulailah kerja kelompok dioptimalkan.
Diawali dengan Eksplore materi permainan tradisional meliputi asal permainan, filosofi permainan, cara membuat alat permainan, aturan permainan dan gambar/alat permainan. Setelah itu para siswa melakukan wawancara dengan orang sekitar, mereka lanjut editing pembuatan buku tentang permainan tradisional lengkap (cover, halaman judul,prakata, daftar isi, isi buku, glosarium, daftar pustaka, indeks dan lampiran). Karena membuat buku juga merupakan target karya akhir siswa yang diminta. Editing pembuatan buku dijadwalkan bersama sehari dengan memproses hasil wawancara dengan nara sumber, untuk kemudian dijadwalkan presentasi per kelompok.
Tugas selanjutnya adalah merancang desain permainan tradisional. Hari berikutnya tibalah jadwal mereka untuk membuat mainan tradisional yang bahan bakunya disediakan oleh sekolah. Masing masing kelompok membuat satu mainan sesuai undian. Untuk selanjutnya dihias dan untuk dilombakan per kelas di hari minggu ke 2 selama 3 hari. Hari pertama lomba bakiak dan gangsing, hari ke – 2 lomba egrang dan yoyo hari k-3 lomba layang-layang dan dakon. Masing masing lomba disediakan hadiah untuk juara l,ll dan lll serta juara umum. Di akhir kegiatan projek P5 diselenggarakan festival permainan tradisional yang dikemas dalam drama musical dilaksanakan di lapangan dan dinilai oleh bapak ibu guru sebagai yuri. Alhamdulillah di akhir projek ini mereka mendapat sambutan yang luar biasa dari seluruh warga sekolah.
Dengan pembelajaran projek ini diharapkan dapat mendorong siswa untuk berkolaborasi di luar kelas, lebih peka terhadap permasalahan, dan meningkatkan siswa berpikir kritis, kreatif dan mandiri. (*)