guru berkarya
Penerapan Media Pembelajaran Ular Tangga dalam Penjumlahan dan Pengurangan
Pembelajaran matematika akan lebih bermakna dan mendapatkan hasil yang tinggi, jika menggunakan metode dan media yang tepat dan menarik bagi siswa.
Oleh: Whinda Prasetya Ratnaningsih., SD Negeri Poncomulyo Kecamatan Sukolilo Kabupaten Pati
Pembelajaran matematika akan lebih bermakna dan mendapatkan hasil yang tinggi, jika menggunakan metode dan media yang tepat dan menarik bagi siswa. Penggunaan metode dan media pembelajaran yang sesuai dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih melekat pada siswa. Seperti halnya saaat mengajarkan konsep penjumlahan dan pengurangan pada siswa kelas 1 SD Negeri Poncomulyo.
Matematika merupakan pelajaran yang berjenjang, maka setiap sub bab akan berhubungan erat dengan sub bab berikutnya. Oleh karena itu, siswa harus benar-benar mampu menguasai operasi hitung penjumlahan dan pengurangan sebagai dasar awal untuk mempelajari materi matematika selanjutnya. Akan tetapi, proses pembelajaran matematika berlangsung monoton dan satu arah. Siswa tidak dilibatkan dalam proses pembelajaran. Hal ini berdampak terhadap sikap siswa yang terlihat bosan, cenderung pasif dan tidak antusias dalam belajar. Guru perlu mentransformasi penyampaian materi pembelajaran yaitu dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat.
Salah satu model pembelajaran inovatif dan kreatif yang sangat diminati oleh siswa adalah Game Based Learning (GBL). Menurut Annie Pho ( 2015) GBL mengacu pada pemanfaatan dan penerapan prinsip game pada proses pembelajaran untuk meningkatkan engagement pengguna atau siswa. Salah satu media dalam model pembelajaran GBL adalah Ular Tangga. Media Ular Tangga ini disiapkan oleh guru dengan dilengkapi berbagai pertanyaan yang berhubungan dengan pembelajaran di kelas. Dalam pembelajaran ini, siswa dituntut untuk aktif secara pribadi maupun kelompok. Pada media pembelajaran ini, guru diminta untuk membuat kartu soal, bintang skor, dan desain papan permainan ular tangga yang desainnya menggunakan basis pembelajaran siswa SD. Gambar yang dimasukkan dalam papan permainan adalah gambar yang berkaitan dengan konsep pembelajaran penjumlahan dan pengurangan.
Setiap siswa akan bergiliran memainkan dadu untuk mendapatkan soal yang harus mereka jawab. Adapun tahapan pembelajaran kali ini yaitu guru mempersiapkan diri berperan membimbing anak melakukan permainan ular tangga. Selanjutnya memasang kertas yang berisi kolom permainan ular tangga. Kemudian masing-masing siswa akan mendapatkan satu dadu sebagai alat permainan sedangkan guru bersiap memandu jalannya permaianan. Siswa yang sudah memainkan dadunya diwajibkan mencoba menjawab terlebih dulu sebelum diperlihatkan jawaban benar yang tertera dalam kartu jawaban. Kegiatan yang sama akan dilakukan oleh siswa berikutnya.
Pelaksanaan proses pembelajaran menggunakan metode Game Based Learning (GBL) dengan media ular tangga akan menumbuhkan kreatifitas dan meningkatkan semangat belajar pada siswa, terutama siswa kelas I SD Negeri Poncomulyo Kecamatan Sukolilo Kabupaten Pati pada materi penjumlahan dan pengurangan. Hal ini tergambarkan ketika anak berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.
Kreatifitas dan semangat belajar siswa akan tumbuh dengan adanya proses pembelajaran yang menyenangkan di kelas. Tidak kalah pentingnya penggunaan metode Game Based Learning (GBL) harus sesuai dengan karakteristik siswa di SD. Dengan demikian akan tercipta suasana pembelajaran yang menyenangkan dan tujuan dari pembelajaran matematika materi penjumlahan dan penguranganakan tercapai dan diharapkan dengan media ular tangga ini prestasi akademik dari siswa kelas I SD Negeri Poncomulyo akan meningkat.
Peningkatan Motorik Kasar melalui Metode Demonstrasi |
![]() |
---|
Metode Bercerita Meningkatkan Rasa Tanggung Jawab Anak |
![]() |
---|
Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis melalui Metode Eksperimen Berbasis Lingkungan |
![]() |
---|
Project Based Learning Strategi Meningkatkan Kreativitas Anak |
![]() |
---|
Peningkatan Budi Pekerti Anak melalui Metode Bercerita |
![]() |
---|
Isi komentar sepenuhnya adalah tanggung jawab pengguna dan diatur dalam UU ITE.