Guru Berkarya
Belajar Perangkat Keras Komputer dengan Menyenangkan
Salah satu tantangan dalam dunia pendidikan pasca pandemi covid – 19 adalah menciptakan sebuah pembelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik.
Oleh: Murdiyanto, S.Kom., Guru Informatika SMP Negeri 1 Mertoyudan Kab. Magelang
Salah satu tantangan dalam dunia pendidikan pasca pandemi covid – 19 adalah menciptakan sebuah pembelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik. Permasalahan yang dihadapi penulis sebagai pengajar informatika di SMP Negeri 1 Mertoyudan adalah kurangnya minat belajar dari peserta didik. Hampir sebagian besar peserta didik merasa kurang percaya diri untuk mempelajari materi perangkat keras komputer karena keterbatasan peralatan yang peserta didik miliki.
Perangkat keras atau Hardware merupakan salah satu materi yang penulis ajarkan pada salah satu KD di kelas VII SMP Negeri 1 Mertoyudan yaitu menjelaskan bagaimana komponen internal dan ekstenal komputer bekerja membentuk sebuah sistem. Untuk lebih menarik minat peserta didik maka penulis mencoba memanfaatkan media pembelajaran interaktif / aplikasi berbasis web yang disebut Kahoot.
Kahoot merupakan sebuah platform pembelajaran berbasis permainan, digunakan sebagai media pembelajaran baik untuk dunia pendidikan maupun untuk kepentingan lain seperti pelatihan / workshop.
Cara bermain Kahoot sederhana, peserta didik dapat menggunakan HP / laptop / PC yang terhubung ke internet dengan mengakses web kahoot kemudian peserta didik diminta untuk memasukkan usernama dan PIN permainan yang dibagikan oleh penulis (guru) di layar dengan menggunakan proyektor. Setelah semua peserta didik bisa bergabung dengan menggunakan PIN, maka nama / username akan muncul dilayar beserta jumlah yang mengikuti. Pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan sebelumnya harus disiapkan terlebih dahulu oleh penulis (guru),
Penulis (guru) sebelumnya dapat mengatur poin untuk setiap pertanyaan. Point dapat diatur mulai dari 0 poin untuk jawaban yang salah, hingga 1000 atau 2000 untuk jawaban yang benar. Poin yang didapat peserta didik dihitung hingga berapa banyak yang bisa didapat peserta didik dan berapa lama yang dibutuhkan peserta didik untuk menjawab. Semakin cepat peserta didik menjawab, semakin banyak poin yang mereka dapatkan jika peserta didik menjawab dengan benar. Hal ini yang memicu kompetisi antar peserta didik untuk bisa menjawab dengan cepat dan benar. Mereka akan lebih fokus dan berusaha untuk lebih baik dibandingkan peserta didik yang lain.
Poin akan muncul di papan peringkat / dilayar maupun di perangkat masing – masing peserta setelah menyelesaikan setiap pertanyaan. Tiap peserta didik hanya dapat melihat poin mereka masing – masing pada perangkat mereka, sementara yang ditampilkan dilayar dan dapat dilihat semua peserta didik hanya peringkat 5 terbaik. Peserta didik juga bisa mendapatkan streak / menjawab dengan benar secara beruntun. Semakin baik peserta didik dalam menjawab pertanyaan dengan benar secara beruntuk, semakin banyak poin yang akan peserta didik dapatkan. Hal ini secara tidak langsung membuat peserta didik lebih semangat untuk bersaing dan untuk lebih cepat menjawab dengan benar. Setiap nomor yang telah di jawab peserta didik akan memperoleh pemberitahuan apakah jawaban mereka benar, point yang mereka dapatkan dan peringkat sementara peserta didik. Pada akhir sesi 3 peserta didik dengan point terbanyak akan ditampilkan secara grafis dengan animasi tampil di podium pemenang.
Platform Kahoot ini terbukti mampu meningkatkan minat peserta didik dalam mempelajari sebuah materi serta lebih meningkatkan iklim kompetisi dari para peserta didik. Pada akhirnya pembelajaran jadi menyenangkan dan daya serap materi dari peserta didik jadi lebih meningkat serta pemahaman materi juga lebih baik. Dengan Kahoot pembelajaran materi perangkat keras di dalam kelas menjadi lebih menyenangkan dan bermakna.
:quality(30):format(webp):focal(0.5x0.5:0.5x0.5)/jateng/foto/bank/originals/Murdiyanto-SKom-Guru-Informatika-SMP-Negeri-1-Mertoyudan-Kab-Magelang_1.jpg)